Вступ до курсу та завдання уроку
На цьому уроці ми створимо повноцінний будинок із підлогою, стінами, дахом, вікнами та дверним отвором.
Вікна й двері ми вирізатимемо за допомогою інструментів Negate та Union. Цей метод дозволяє створювати складні форми без необхідності будувати їх із дрібних деталей. Опанувавши інструмент Union зараз, надалі буде значно простіше працювати над складними рівнями.
Працюй паралельно з текстом: тримай Roblox Studio відкритою і одразу повторюй дії у Viewport. Практика є найшвидшим способом запам'ятати інтерфейс.
Що потрібно зробити до кінця уроку (артефакт):
- Згруповану модель
House_01. - Мінімум 2 вікна-отвори, створені через Union.
- Дверний отвір (або третє вікно).
- Збережений рівень із назвою:
Lesson 1.1 - House_01.
Основи роботи з Roblox Studio
Roblox Studio — це середовище розробки ігор для Roblox. Тут створюються ігрові об'єкти (Parts), ландшафт (Terrain), пишуться скрипти (Luau) та налаштовується інтерфейс (UI).
Перейди на сайт create.roblox.com та увійди в акаунт. Запусти Studio, натисни New і обери шаблон Baseplate.
Baseplate — це порожній рівень із рівною підлогою та небом. На відміну від шаблонів City чи Obby, тут немає зайвих об'єктів та скриптів, які б відволікали від навчання.
Зроби зараз: створи рівень на базі Baseplate. У вкладці View увімкни панелі Explorer та Properties. Клікни на підлогу: у панелі Explorer має підсвітитись об'єкт Baseplate.
Інтерфейс та робочий простір
Робочий простір Studio складається з кількох основних панелей.
| Панель | Розташування | Призначення |
|---|
| Viewport | Центр | 3D-світ для побудови рівня та перегляду камери. |
| Home | Вгорі | Основні інструменти (Part, Move, Scale, Rotate, Play, Snap). |
| Model | Вгорі | Робота з моделями (Group, Union, Negate, Separate). |
| Explorer | Справа | Ієрархія та дерево всіх об’єктів у грі. |
| Properties | Під Explorer | Властивості виділеного об'єкта (Name, Size, Anchored, Material). |
| Output | Знизу | Виведення повідомлень та системних помилок. |
Панель Explorer показує структуру рівня. Панель Properties дозволяє редагувати параметри виділеного об'єкта. Завжди спочатку виділяй об'єкт, а потім змінюй його значення.
Зроби зараз:
- Виділи Baseplate та переглянь його властивості Name, Anchored, Size, Material у панелі Properties.
- Відкрий панель Output через вкладку View.
- Ознайомся з інструментами на вкладках Home та Model.
Керування камерою
Правильне керування камерою є критично важливим для точного розміщення об'єктів у просторі.
Навігація у Viewport:
| Дія | Керування |
|---|
| Вперед / назад | W / S |
| Вліво / вправо | A / D |
| Вгору / вниз | E / Q |
| Обертання камери | Права кнопка миші + рух мишею |
| Наближення та віддалення | Колесо миші |
| Сфокусуватися на об'єкті | Виділити об'єкт у Explorer та натиснути F |
Під час роботи використовуй різні ракурси: оглядай конструкцію зверху, збоку та з рівня гравця. Перед застосуванням інструменту Union завжди перевіряй стіну з кількох сторін.
Зроби зараз: перемісти камеру над Baseplate. Виділи Baseplate та натисни F для фокусування.
Базові інструменти будівельника
Основні інструменти керування об'єктами:
| Клавіша | Інструмент | Дія |
|---|
| 1 | Select | Виділити об'єкт. |
| 2 | Move | Перемістити об'єкт по осях. |
| 3 | Scale | Змінити розмір об'єкта. |
| 4 | Rotate | Повернути об'єкт навколо своєї осі. |
Завжди вмикай прив'язку до сітки Snap to Grid у вкладці Home. Це дозволяє об'єктам точно стикуватися один з одним без утворення щілин.
Для швидкого копіювання використовуй комбінацію Ctrl+D (Duplicate).
Важливо: усі статичні об'єкти (стіни, підлога, дах) повинні мати увімкнену властивість Anchored = true. Це фіксує їх на місці і не дає впасти під дією гравітації під час гри.
Зроби зараз:
- Створи блок (Home → Part → Block).
- Перейменуй його на
TestBlock. - Використай Scale, щоб змінити його форму, та Move, щоб розмістити на підлозі зі Snap.
- Переконайся, що Anchored = true, і запусти Play (F5) для перевірки фіксації.
Типи геометричних фігур (Parts)
Studio пропонує кілька базових фігур для моделювання:
| Тип | Застосування |
|---|
| Block | Стіни, підлога, дах, базові конструкції. |
| Sphere | Декоративні елементи. |
| Wedge | Схили даху, пандуси. |
| Cylinder | Колони, труби, димарі. |
| CornerWedge | Кути для складних схилів. |
Сьогодні ми будуємо каркас будинку виключно з блоків (Block), оскільки це найстабільніша форма для освоєння інструменту Union.
Зроби зараз: додай по одному Sphere, Wedge та Cylinder у сцену. Зміни їхній розмір та поворот, після чого видали їх, щоб підготувати простір для будинку.
Властивості об'єктів (Properties)
Основні властивості, необхідні для роботи:
| Властивість | Значення | Приклад |
|---|
| Name | Ім’я об'єкта в ієрархії | Wall_Front. |
| Size | Розміри по X, Y, Z у стадах (studs) | 20, 1, 16. |
| Position | Координати об'єкта | Змінюється через інструмент Move. |
| Orientation | Кут повороту у градусах | 0, 90, 0. |
| BrickColor / Color | Колір об'єкта | Будь-який стандартний колір. |
| Material | Текстура матеріалу | Plastic, Wood, Brick. |
| Anchored | Фіксація об'єкта у просторі | true (обов'язково для стін). |
| CanCollide | Наявність фізичної колізії | true. |
Завжди давай об'єктам зрозумілі імена одразу після їх створення. Це значно спростить пошук потрібних деталей у майбутньому.
Зроби зараз: зміни властивості Material та BrickColor для будь-якого тестового блоку, після чого видали його.
План побудови будинку
Рекомендована послідовність дій:
- Floor: Створення підлоги, яка слугує фундаментом.
- Стіни: Побудова чотирьох стін по периметру підлоги (
Wall_Back, Wall_Left, Wall_Right, Wall_Front). - Roof: Розміщення даху, який має бути трохи ширшим за основу.
- Вікна: Створення отворів у стінах за допомогою Negate та Union.
- Дверний отвір: Вирізання простору для входу.
- Групування: Об'єднання деталей у модель
House_01. - Збереження: Запис проекту у хмару.
Орієнтовні розміри:
- Підлога:
20, 1, 16. - Висота стін:
10. - Товщина стін:
1. - Вікно-виріз: ≈
3, 3, 2. - Дверний виріз:
3, 5, 3 (висота як мінімум 5).
Створення отворів: Negate та Union
Інструменти конструктивної геометрії (CSG) дозволяють вирізати частини об'єктів.
Алгоритм створення вікна
- Обери стіну, наприклад
Wall_Left. - Створи новий блок та назви його
WindowCut_01. - Встанови розмір вирізу (він має бути товстішим за саму стіну).
- Розмісти блок вирізу всередині стіни у місці майбутнього вікна. Перевір позицію з різних ракурсів.
- Виділи
WindowCut_01 та натисни Negate у вкладці Model. Блок стане напівпрозорим. - Виділи одночасно стіну та блок вирізу (затиснувши Ctrl), після чого натисни Union.
- Перейменуй отриманий об'єкт та обов'язково увімкни Anchored = true.
Дверний отвір
Повтори цей самий процес для стіни Wall_Front, але розмісти блок вирізу так, щоб він торкався підлоги. Висота отвору має бути достатньою для проходження персонажа (не менше ніж 5 стадів).
Якщо операція Union пройшла некоректно, виділіть об'єкт і натисніть Separate, щоб розібрати його та виправити помилку.
Зроби зараз
Створи щонайменше два вікна та один дверний отвір, перевіряючи результати через режим Play.
Вимоги до здачі проекту
Завжди перевіряй свою роботу перед завершенням уроку.
- Імена об'єктів: Усі деталі в панелі Explorer повинні мати змістовні імена (
Floor, Wall_Front, Roof). - Фіксація: Переконайся, що кожна деталь має увімкнену властивість Anchored = true.
- Play-тест: Запусти рівень і спробуй пройти через дверний отвір.
- Збереження: Переконайся, що проект збережено у Roblox з правильною назвою.
Декорування фасаду, налаштування освітлення та додавання скриптів ми будемо розглядати на наступних уроках. На даному етапі головне — правильна геометрія та чистий каркас.
Зроби зараз: виконай превірку за інструкцією вище.
Типові помилки
Після запуску Play стіни падають або руйнуютьсяВластивість Anchored вимкнена. Зверни увагу, що після застосування Union ця властивість часто скидається автоматично.
Правильно: Виділи усі частини будинку та встанови Anchored = true. Завжди перевіряй це після використання Union.
Відсутні панелі Explorer або PropertiesПанелі були випадково закриті.
Правильно: Перейди на вкладку View та увімкни Explorer і Properties.
Інструмент Union не прорізає стіну наскрізьБлок вирізу не був перетворений на Negate, або його товщина менша за товщину стіни.
Правильно: Застосуй Negate до блоку вирізу. Переконайся, що він виступає з обох боків стіни, перед тим як використовувати Union.
Під час Union об'єдналися зайві деталіБуло виділено більше ніж два об'єкти.
Правильно: Скасуй дію (Ctrl+Z) або використай Separate. Виділи лише потрібну стіну та блок вирізу, після чого повтори операцію.
Персонаж не може пройти крізь дверіДверний отвір занадто малий або не торкається рівня підлоги.
Правильно: Перевір висоту отвору у режимі Play. Збільш розміри блоку вирізу та повтори Union.
Проект не зберігсяПроект був збережений лише локально або не збережений взагалі.
Правильно: Використовуй File → Save to Roblox та задавай чітку назву для рівня.
Наявність щілин між стінамиОб'єкти переміщувалися без увімкненої прив'язки до сітки (Snap to Grid).
Правильно: Увімкни Snap to Grid для точного стикування блоків.
Підсумок
На цьому уроці ти розглянув інтерфейс Studio, базові інструменти моделювання, типи об'єктів та використання CSG (Negate + Union) для створення отворів. Створив та зберіг перший структурний артефакт курсу — модель будинку.